Jógyakorlat
A jógyakorlat rövid összefoglalása (ez a leírás jelenik meg a jógyakorlatok rövid felsorolásánál):
Az Álomcsapda játékban a játékost/központi karaktert elnyomja a borús, esős idő a könyvtárban. Előtte épp a Sandman – Az álmok fejedelme című képregényt olvasta, ami kihat az álmaira… a könyvtár egy olyan álomvilágbeli, feje tetejére állított verziójában találja magát, ahol az Álmok fejedelme egy sor feladvány elé állítja, és csak ezek megfejtése után engedi felébredni.
A könyvtárban dolgozók létszáma:
Szükséges erőforrások, eszközök, költségek:
A megfelelő digitális infrastruktúra az alapja a játék elő- és elkészítésének. A fotók elkészítéséhez telefon vagy fényképezőgép kell. A képek és feladványok megszerkesztéséhez legalább olyan erős számítógépre van szükség, amely problémák nélkül futtatni tudja például a Canva online szerkesztőt vagy a Adobe Photoshop programot. A feladványok feltöltéséhez stabil internetkapcsolat szükséges.
Amennyiben ezek az eszközök adottak, úgy a megvalósítás anyagi költséggel nem jár. Térítésmentesen igénybe vehető weboldalakat, szerkesztőket és alkalmazásokat használtunk.
A megvalósítás időigénye:
A megtett intézkedések, a jógyakorlat részletes ismertetése:
Az Álomcsapda egy online, interaktív digitális szabadulószoba, amely a játékélményt könyvtárismereti és helytörténeti tartalmakkal ötvözi. Elsődleges célcsoportunk a családok és baráti társaságok voltak, ugyanakkor egyéni játékosok is szívesen kipróbálták a felületet.
A digitális szabadulószobát a könyvtár részlegeinek együttműködésével, 2020–2021-ben hoztuk létre. A játék vizuális és narratív világát a The Sandman képregények, az Alice Csodaországban és az Alice Tükörországban, a Stranger Things sorozat, valamint Stephen King művei inspirálták, amelyek az álomszerű, kissé misztikus hangulatban jelennek meg.
A játék a Google Diák és a Google Űrlapok kombinálásával valósult meg, amelyeket egy Google Webhelyek felületén integráltunk. A résztvevők egy vizuális diasoron és egy válaszadós űrlapon párhuzamosan haladva, virtuális sétát tesznek a könyvtár tereiben – a Digilépcsőtől a kölcsönzőtéren és az olvasótermen át a gyermekkönyvtárig, az akkor még intézményünkben működő Europe Direct Békés irodán, majd a Digilaboron keresztül a „kijáratig”, az ébredésig. A feladatok színesítése érdekében több online felületet is bevontunk az elkészítésnél – például a BékésWikit, a Facebookot, a moly.hu-t, a YouTube-ot, a Magyar Elektronikus Könyvtárat és a Google Térképet.
A jógyakorlat kialakításának célja, a kialakítására vonatkozó igény:
A játékot a pandémia miatti korlátozások, bezárások időszakában készítettük el és tettük közzé. Az elkészítésének célja az volt, hogy értékes és kreatív kikapcsolódási módot biztosítsunk otthonülő olvasóinknak vagy potenciális olvasóinknak, akik a feladványokon keresztül a könyvtár tereivel és szolgáltatásaival is ismerkednek.
A jógyakorlat előnyei, eredményei:
A program élményszerű formában mutatja be intézményünk tereit és szolgáltatásait, miközben fejleszti a résztvevők szövegértési, digitális és vizuális kompetenciáit.
88 helyes megfejtésünk érkezett eddig (2026. 02. 16.), de természetesen ez több személyt jelöl, hiszen sok esetben csapatban dolgoztak a játékosok egy űrlapon. A játék természetes módon a pandémia időszakában volt népszerűbb, a kitöltők nagy része 2021-ben játszott. Ettől függetlenül a játékot folyamatosan ellenőrizzük, ha kell, frissítjük, javítjuk, így továbbra is kipróbálható.
Egyéb kiegészítések (pl. tanulság):
A megvalósítás során fontos tapasztalat volt, hogy a játék technikai felépítése – vagyis a Google Diák és a Google Űrlapok párhuzamos használata – egyes résztvevők számára kezdetben nehezebben volt követhető. Különösen a kevésbé rutinos digitális felhasználók számára jelenthetett kihívást.
A választott megoldást részben az indokolta, hogy a játékhoz kapcsolódó nyereményjáték miatt szükséges volt a kitöltők adatainak strukturált rögzítése. Amennyiben ez a szempont nem állt volna fenn, használhattuk volna például a Genially felületét is.
A tapasztalat megerősítette számunkra, hogy a digitális játékok tervezésekor nemcsak a tartalom és a narratíva, hanem a felhasználói élmény egyszerűsége és átláthatósága is kulcsfontosságú szempont.
A jógyakorlat betöltésének éve:
Kép feltöltése, videó feltöltése:
Partneri együttműködés(ek):
nem partneri együttműködésben valósult meg
Corporate Site - This is a contributing Drupal Theme
Design by
WeebPal.