Jógyakorlat

Nincs rá időm!

A jógyakorlat rövid összefoglalása (ez a leírás jelenik meg a jógyakorlatok rövid felsorolásánál): 
7 helyszínes helytörténeti és könyvtárismereti játék: A játék célja, hogy a könyvtárba érkező csoportok önállóan, játékos formában ismerkedjenek a Tudásközpont részlegeinek szolgáltatásaival, valamint a könyvtárban működő ifjúsági klubokkal és a vármegyéhez köthető kortárs írókkal, költőkkel. A játék során találkoznak bátorságpróbával, OPAC használattal, meg kell találniuk az Idő Könyvtárosát, a válaszok egy részét könyvekben és előre elhelyezett ismertető táblákon kell megkeresniük.
Magyar vagy külföldi: 
Vármegye: 
Település: 
Könyvtár neve: 
A könyvtárban dolgozók létszáma: 
A könyvtár honlapja: 
Szükséges erőforrások, eszközök, költségek: 
A játék megvalósításához szükséges emberi erőforrás: emeletenként 1 kolléga, plusz az Idő Könyvtárosa (ez nálunk 4 fő). Eszközök: papír, toll, borítékok, színes matricák, okostelefon a QR-kódok leolvasásához, dunsztosüveg a magoknak, magok, régi bőrönd, rossz karórák, lyukas könyvek, időkapszula, régi kulcsok, nem működő kazettás magnó, számzáras miniszéf, egy nagy doboz a bátorságpróbának, műanyag pókok, bogarak, könyvtári könyvek, 1 számítógép az OPAC használatához. Költségek: a papírköltség nem magas, 1 lap/csapat /alkalom, max. 6 db/alkalom. Az egyetlen, amiért pénzt adtunk a ki, a miniszéf volt (5 000 Ft). A többi eszközt a kollégákkal és az olvasókkal közösen szedtük össze. Természetesen az eszközök csak javaslatok, mi ezeket tudtuk újrahasznosítás céljából felhasználni.
A megvalósítás időigénye: 
A megtett intézkedések, a jógyakorlat részletes ismertetése: 

A vetélkedő 1 modulból, de 7 könyvtári helyszínből áll.

A játékot úgy alakítottuk ki, hogy egy teljes iskolai osztály számára is lehetőséget biztosítson a részvételre. Egy időben hat csapat versenyezhet, csapatonként legfeljebb 3–6 fővel. A csapatok a célvonaltól indulnak, azonban eltérő útvonalon haladnak végig az egyes helyszíneken annak érdekében, hogy a játék során ne zavarják egymást.

A vetélkedőt folyamatosan fejlesztjük a részt vevő fiatalok visszajelzései alapján. A program végén minden alkalommal megkérdezzük őket arról, hogy mely elemeket találták különösen élvezetesnek, illetve miben látnak fejlesztési lehetőséget. Amennyiben valamely rész nem tetszett nekik, javaslatokat kérünk tőlük.

A szervezési folyamat első lépéseként meghatározzuk, mely részlegeket, valamint a vármegyéhez köthető írókat és költőket kívánjuk megismertetni a résztvevőkkel. A tervezés időigényes folyamat, mivel minden helyszínhez kapcsolódóan ki kell dolgozni a megfelelő feladatokat, továbbá meg kell határozni a következő állomás feladványait is. Minden csapat részlegenként két feladatot teljesít: egyet az adott részleg témájához kapcsolódóan, valamint egyet, amely a következő helyszínre irányítja őket.

Tekintettel arra, hogy intézményünk több részleggel rendelkezik, a játékba különböző könnyítéseket is beépítettünk annak érdekében, hogy a feladatok teljesíthetők és élvezhetők maradjanak minden résztvevő számára.

Szükség van egy olyan itinerre, ami segíti a játékban résztvevő kollégákat abban, hogy a csapatok mozgását megfelelően koordinálják, illetve egy olyanra is, ami alapján pontosan visszarendezhetjük a helyszíneket.

A jógyakorlat kialakításának célja, a kialakítására vonatkozó igény: 
Célunk, hogy a Tudásközpontba érkező diákok játékos formában, önállóan ismerkedjenek meg az új épülettel, miközben bővítik helyismereti tudásukat és fejlesztik könyvtárhasználati készségeiket. A program során betekintést nyernek a digitális katalógus használatába is. A játék hozzájárul a szövegértési kompetenciák és a kreatív gondolkodás fejlesztéséhez.
A jógyakorlat előnyei, eredményei: 
A program eredményeként a résztvevők helytörténeti ismereteket szereznek, információhoz jutnak a könyvtárban működő ifjúsági klubok tevékenységéről, valamint az 50 órás közösségi szolgálat lehetőségeiről. A játék során fejlődik az együttműködési készségük, a véleményformálás képessége, a szövegértés és a kreatív gondolkodás. A hét helyszínen megvalósuló vetélkedő lehetőséget biztosít arra, hogy a tanulók kifejtsék álláspontjukat, és együttműködésben alakítsák ki a játék végső, közösen megalkotott formáját.
Egyéb kiegészítések (pl. tanulság): 
A játék akkor marad szórakoztató, ha folyamatosan a játékosok igényeihez igazítjuk.
A jógyakorlat betöltésének éve: 
2026
Szükséges kompetenciák: 
Partneri együttműködés(ek): 
nevelési/oktatási intézmények
magánszemélyek

Corporate Site - This is a contributing Drupal Theme
Design by WeebPal.